Оглавление
1. Введение и общая информация.
2. Что у нас есть и чего нет.
3. Магическая система.
4. Расы.
5. Коротко о Гильдии.
Гильдия археологов |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Гильдия археологов » Библиотека » Информация о мире
Оглавление
1. Введение и общая информация.
2. Что у нас есть и чего нет.
3. Магическая система.
4. Расы.
5. Коротко о Гильдии.
Введение
Действие форумной ролевой игры «Гильдия Археологов» происходит в королевстве Эллат, а конкретнее, в городе Риал, который чаще всего называют просто Столицей, и его предместьях. По счастливой или не очень случайности именно здесь находится поселение личей — гигантская подземная территория. Впрочем, существа эти после своего пробуждения еще не вылезали на поверхность и лишь только планируют уничтожение мира.
Населяют страну три расы: люди, аллани — долгоживущая раса и лешаки. Подробнее о них Вы можете прочесть в разделе «Расы». Основным языком является эллатский, основанный на древнем языке аллани. Существует более сложный вариант этого языка, на котором они предпочитают общаться между собой.
Столица — достаточно большой город с населением около трехсот тысяч душ, две трети из которых составляют люди, а по половине из оставшегося аллани и лешаки. Конфликтов между расами не происходит.
Что у нас есть и чего нет...
В мире есть:
- Стекло, оно не так уж дорого, но крестьяне позволить его себе все равно не могут;
- Очки, монокли, телескопы;
- Паровые машины, которые только начинают развиваться;
- Порох, изобретенный учеными аллани;
- Пороховое оружие: мушкеты, ручницы, пистолеты и пушки, но они еще не настолько распространены, чтобы вытеснить собой холодное оружие;
- Магические летательные аппараты;
- Бумага и печатные книги;
- Пресса в виде листовок;
- Почта, обычная и голубиная;
- Канализация в Столице;
- Бани;
- Ремесленные мастерские и начавшие появляться мануфактуры;
- Столичный Университет Естественных и Магических наук;
- Школы для детей всех сословий.
В мире нет:
- Электричества, основным источником освещения являются магические светильники или просто свечи и факелы;
- Сложной техники;
- Ангелов, демонов, дроу, эльфов и вообще традиционных фэнтезийных рас (к слову, демоны есть, но телесной оболочки они не имеют);
- Существующих в реальном мире религий, то есть ругаться словами "черт" и взывать "Господи" не следует, таких слов просто нет в эллатском.
Магия
Стихийная магия
Магия управления элементами стихий. Каждый чародей с рождения привязан к какому-либо определенному элементу, которым во многом объясняется будущий характер колдующего. Плетения стихийной магии не так сложны, как, например, психической, но требуют большого вливания силы и наличия элементов непосредственно вблизи колдующего.
Включает в себя огненную, грозовую, водную, вихревую и земную школы магии. Владеть всеми школами разом нельзя, допускается не более одной школы для одного персонажа.
Приверженцы той или иной школы имеют свои особенные способности.
Ниже указаны ступени и некоторые возможные заклинания.
По человеческим меркам ступени адепта можно достичь от 18 лет, специалиста - от 25 лет, мастера - от 35, магистра - от 50, архимагистра - от 70 (чем обусловлено малое количество чародеев этой ступени среди людей).
Стихийной магией могут владеть все расы. Блокировать магию можно только антимагическими амулетами и защитными чарами.
К стихийной магии также относят темную (некромантию) и светлую (созидание).
Огненная магия
- Адепты: небольшие огненные комки и наделять оружие огненной силой
- Специалисты: большие огненные шары на значительные расстояния
- Мастера: огненный шторм и призыв огненных духов
- Магистры: метеоритный дождь
- Архимагистры: выжигание существ изнутри
Самая мощная магия. Энергия черпается из Солнца и источников открытого огня, без них использование невозможно.
Грозовая магия
- Адепты: небольшие шаровые молнии и изготовление электрических рун
- Специалисты: цепи молний
- Мастера: гроза и буря
- Магистры: ярость небес
- Архимагистры: убийство существа маленьким разрядом из пальца
Сила черпается из окружающего мира, буквально из любого заряженного предмета.
Водная магия
- Адепты: все простейшие манипуляции - замораживание, кипячение, охлаждение
- Специалисты: ледяные иглы
- Мастера: превращение существа или себя в ледяную статую
- Магистры: всеобщее замораживание и водные удары
- Архимагистры: закипание крови существа
Сила черпается из водного источника поблизости.
Вихревая магия
- Адепты: воздушный удар и воздушная стена
- Специалисты: перенос предметов
- Мастера: шторм
- Магистры: энергетические удары
- Архимагистры: остановка сердца существа
Сила черпается из воздуха, воздушных потоков и ветра.
Земная магия
- Адепты: каменные доспехи
- Специалисты: удар камнем
- Мастера: подземные толчки
- Магистры: землетрясения
- Архимагистры: извержения
Сила берется из земли, самое оптимальное, когда маг стоит на не покрытой травой и чем-либо еще земле.
Магия созидания
Магия созидания называется также магией жизни, так как основные заклинания направлены на лечение, восстановление, защиту и улучшение жизни существа. Кроме того, сюда входят превращение материи в энергию (а не наоборот), призыв добрых духов, астральные проекции и путешествие на Теневой план.
Лечение и восстановление
Магам созидания нельзя стать, им можно только родиться, так как целительство - это дар природы. Все созидатели умеют лечить наложением рук. Большинство знает травы и их применение, умеют составлять настои и зелья.
Вызов духов
В отличие от ритуалов магов крови заклинания созидателей не требуют вливания жизненной энергии. Чародей черпает силу из окружающего мира, словно маг-стихийник, но здесь не важна природа этой силы. Дух приходит на вызов, но он наполовину остается в Теневом плане и сопровождает мага до тех пор, пока тот не прогонит его обратно.
Астральные проекции
Астральной проекцией называется создание своей точной нематериальной копии. При этом чародеи, владеющие магией созидания на уровне не ниже мастера, могут оставаться в сознании, а адепты и ученики полностью переносятся в «астральное» тело и их материальная оболочка на время оказывается очень уязвимой.
Проекцию и тело заклинателя соединяет тонкая нить, которую может перерезать тот, кто находится на Теневом плане.
Путешествия на Теневой план
Магам-магистрам доступна способность путешествия на Теневой план. Для этого они открывают портал, подобный природой тому, что провешивают маги крови для демонов. Но сложнее не покинуть материальный мир, а вернуться в него.
Когда заклинатель первый раз шагает на Теневой план, между ним и миром духов образовывается связь. И чем чаще маг проходит через портал, тем сильнее становится эта связь и тем проще переходить каждый раз из мира в мир.
Некромантия
Это наука, изучающая способы связи с миром мертвых, использование его энергии и управление мертвыми. Соответственно некромант — маг, практикующий такого рода действия. Это может быть управление мертвыми телами (создание нежити), использование для заклинаний некромантической, негативной энергии (иссушение, похищение жизни) или разговор с мёртвыми. Сюда относится и призыв злых духов.
Некромант имеет способность поднимать мертвецов из могил. Вообще некромантия хотя и связана с миром мертвых, но может нести собой не только смерть.
Маги могут использовать знания некромантии для допроса мертвых. Это очень эффективный способ, так как труп гораздо охотнее «расскажет» информацию, нежели живой человек.
Тесно связана с алхимией.
Адептам и мастерам доступно поднятие «свежих» мертвецов, мастерам – «старых», а магистры и архимагистры могут изготовлять нежить из кусков тел.
Способности некромантов разнообразны, но все они, так или иначе, связаны с манипуляциями с трупами существ.
Психическая магия (Псионика, магия разума)
Маги не используют заклинаний, применяя исключительно силу собственного разума. Превосходное владение своим разумом требует годы усиленных тренировок, но иногда рождаются маги с исключительными способностями, им не нужно изнурительно нагружать себя, чтобы добиться результата.
У псиоников нет разграничения на ступени владения, так как данный вид магии сугубо индивидуален, и все зависит от разума заклинателя. Иногда достаточно опытный маг не может поставить простейший щит против чтения мыслей, а новичок сумеет пробить сильную ментальную защиту.
Способности заклинателей
- Контроль над разумом. Способность подчинять себе тех, кто обладает более слабым разумом и силой воли
- Телекинез, умение передвигать предметы с помощью своей силы
- Различные барьеры и ментальные щиты. Служат для защиты разума от чужеродных вторжений
- Ментальные удары. Прорывы защит и щитов
- Проникновение. Для этого обязательно нужен визуальный контакт, с помощью которого маг проникает в разум существа
- Телепатия. Маги-псионики могут общаться друг с другом мысленно. Если у заклинателей образовалась устойчивая ментальная связь, они смогут слышать друг друга на значительных расстояниях
- Ловушки разума.
Кроме того, к психической магии относятся сглазы, порчи, проклятия, как оказывающие действие непосредственно на разум.
Население
Люди | |
Аллани | |
Лешаки | |
Личи (неигровая раса) |
Гильдия
Гильдия Археологов была основана в 1524 году по летосчислению Эллата человеком Араманом Хоу, известным писателем-историком и археологом. За все время существования организация Гильдии ни разу не менялась, звания остались такими же, какими были более сотню лет назад.
Главой сейчас является молодой аллани Роан Фрай, который самолично занимается приёмом в Гильдию новичков и раздает задания.
Только что присоединившийся к гильдии называется Союзником — он не выполнил еще ни одного контракта или задания. Как правило, союзники чаще всего покидают Гильдию из-за разногласий по поводу оплаты. А она вообще-то растет с повышением в организации. Учениками становятся после выполнения первого задания. А Посвященные - это те, кто уже достаточно поварился в гильдийском котле, чин дается после выполнения пяти заданий. Титул Мастера член Гильдии может получить в случае долгого усердного труда, мастер является фактически начальником отделения Гильдии в отсутствие главы.
В данный момент Гильдия заинтересована в наборе нескольких видов новых сотрудников:
Искатели приключений или наёмники — обычно люди, которые зарабатывают себе на хлеб с маслом, размахивая мечом. Гильдии такие сотрудники нужны для зачистки подземелий и пещер, где планируется вести раскопки, добычи различных вещей, за которыми простые археологи сами ни за что не полезут.
Картографы — фактически, самые нужные люди в команде, многие приключенцы наверняка никогда не нашли бы обратную дорогу из подземелья, не будь с ними картографа. Занимаются составлением и правкой карт, составлением маршрутов, изучением местности.
Штатные маги — люди, обеспечивающие магическую поддержку команде, чаще всего на такую должность берут человеческих женщин или рыжих аллани.
Историки — люди, которые не принимают участия в зачистках, работают исключительно на раскопках, но иногда сопровождают группу, записывая произошедшее.
Археологи — люди, занимающиеся непосредственно раскопками.
Вы здесь » Гильдия археологов » Библиотека » Информация о мире